miércoles, 15 de abril de 2015

Contenidos en Moodle

Plataforma Moodle


Es un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.
Entre las características técnicas más reseñables, su interfaz gráfica, estructuración de información en formato hipertextual o el hecho de que, frente a redes sociales en abierto propias de la web social, las plataformas de enseñanza-aprendizaje convencionales sean de acceso restringido, de forma que tanto docentes como estudiantes necesitan unos credenciales para poder entrar a determinados cursos. Su parte central es lo que se denomina Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Management System o LMS), y que está asociada por tanto al rol de los usuarios en cada uno de los cursos.



Sugerencias para Crear contenido en Moodle



Tecnologías Aplicadas a la Educación

INTRODUCCION


Actualmente la educación ha sufrido, cambios drásticos en sus planes de estudio, pero principalmente en sus recursos didácticos tecnológicos, que son usados por los profesores y alumnos en el acto educativo. Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico, a través de las diferentes vías didácticas que ofrece la tecnología en la actualidad.
La sociedad a través de su evolución científica y tecnológica, exige más de los perfiles de los actores participantes en la educación, principalmente de los profesores, demandando una mayor capacidad de poder emplear estas herramientas en beneficio de la educación, es decir, se le acredita al profesor, el buen uso de las herramientas tecnológicas al impartir su clase, logrando atrapar la atención del alumno y principalmente que el análisis y la crítica del tema expuesto se dé con mayor fluidez.
En la actualidad nos enfrentamos a una sociedad que exige cada vez más de los individuos, tanto laboral como socialmente. Es por esto que el objetivo de la educación es principalmente formar individuos, que podrán desarrollarse en un sistema de competencias. La ciencia y la tecnología, ofrecen una infinidad de herramientas tecnológicas que pueden apoyar al profesor en su desempeño laboral.
A continuación presento algunas de éstas herramientas y su utilidad en la práctica docente universitaria.



Second Life (SL) (http://secondlife.com) es el mundo virtual más grande de Internet con más de diez millones de usuarios registrados de los cuales hay alrededor de 90 mil conectados simultáneamente. Muy pocos sitios web tienen esa cantidad de visitantes al mismo tiempo. El entorno, que está conectado con la economía real, ha sido creado por Linden Labs (http://lindenlab.com/) para proveer un ambiente de inmersión en el que los avatares (representación humana y tridimensional asociada a cada usuario) se conozcan, jueguen y aprendan. Además, este mundo virtual permite a sus residentes construir y crear sus propios ambientes para disponer de todo lo necesario para llevar una vida virtual

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.

CONCLUSIÓN


Según una publicación reciente de la revista EDUDEMIC- dedicada a los avances tecnológicos en educación- las 15 herramientas más utilizadas por los profesores en todo el mundo (sin ningún orden en especial) a la hora de estudiar y ver clases son:

1. Schoology: A través de esta red social, los profesores pueden gestionar lecciones, involucrar a los estudiantes, compartir contenido y conectarse con otros educadores.
2. Quora: Puede ser una gran herramienta para los educadores, pues se usa para contactar con otros profesionales o para atraer a los alumnos a discutir tras una clase.
3. Ning: Permite crear una red social personalizada,  lo que puede ser genial tanto para profesores como para alumnos.
4. Socrative: Esta herramienta está disponible para ordenadores, dispositivos móviles y tabletas. Este sistema de respuesta de estudiantes capta estudiantes mediante juegos y ejercicios a través de cualquier dispositivo que tengan a mano. Aún más, los profesores pueden fácilmente evaluar los progresos de los alumnos y hacer un seguimiento a sus calificaciones.
5. Knewton: Durante los últimos meses el Aprendizaje flexible se ha convertido en un tema actual, y con Knewton eso es algo a lo que cualquier profesor puede acceder y usar. El sitio personaliza el contenido de aprendizaje online para cada estudiante de acuerdo a sus necesidades.
6. Google Docs: A través de Google Docs., los profesores pueden crear y compartir documentos, presentaciones u hojas de cálculo con sus estudiantes y colegas así como también entregar comentarios sobre proyectos creados por los alumnos.
7. YouTube: No todas las escuelas permiten a YouTube, pero este sitio de hospedaje contiene una gran cantidad de excelente material didáctico para el aula. Incluso hay varios canales especializado en la educación sólo para los maestros y estudiantes.
8. Dropbox: Almacene, comparta y acceda fácilmente a cualquier tipo de información desde cualquier parte con el servicio gratuito de Dropbox.
9. Evernote: Captura ideas geniales, fotografías, grabaciones, o cualquier otra cosa desde su cuenta de Evernote, ingresando desde cualquier lugar, y manténgalos organizados. Una herramienta que debe tener para la planificación de clases.
10. Twitter: En más de una oportunidad hemos dicho en este blog los beneficios de Twitter en clases. Con esta red, los profesores pueden conectar con otros educadores, participar en chats, compartir sus ideas, o incluso utilizarlo en el aula para llegar a los estudiantes.
11. SlideShare: Con SlideShare, puedes subir tus documentos, videos y compartirlos con estudiantes y colegas. Mejor aún, también ver los materiales que otros han subido también.
12. LiveBinders: Esta herramienta tecnológica le permite recoger y organizar su material mucho mejor que un cuaderno, sin embargo, el sitio también incluye herramientas para conectarse y colaborar con una pizarra virtual.
13. OpenStudy: Anime a sus estudiantes a trabajar juntos para aprender el material de clase mediante el uso de un sitio de estudio social.
14. ePals: Uno de los mejores beneficios de la Web es la posibilidad de conectar con cualquier persona, en cualquier lugar. EPals no sólo hace eso, sino además, se  centra en los estudiantes, ayudándolos a aprender idiomas y comprender las diferentes culturas.
15. Edmodo: Profesores y estudiantes pueden aprovechar esta increíble herramienta web, ya que ofrece un ambiente similar a Facebook donde las clases se pueden conectar online.




Curso de Informática: Guía de aprendizaje en Linea

Información General del Curso

I. Descripción de la Materia
El directivo de hoy necesita del uso del computador para tener una información rápida y exacta para la eficaz toma de decisiones.
Este curso está orientado a que el estudiante adquiera destrezas en la abstracción y solución de problemas reales y a que comprenda los conceptos básicos de software de aplicación y herramientas colaborativas de la WEB 2.0.para su desenvolvimiento en el área laboral

II. Objetivos Generales

Evaluar las características propias de cada una de las diferentes herramientas utilizadas y su apoyo en la toma de decisiones.

III. Objetivos Específicos

Seleccionar equipo y programas de propósito general y específico para organizaciones.
Desarrollar conceptualmente un sistema de información para organizaciones
Capacitar al estudiante en el manejo software de aplicación y sistemas operativos que le permitan justificar la importancia e impacto de la informática en la sociedad del conocimiento.

      IV.  Ejes Transversales
Trabajo en equipo
Pensamiento critico
Organización del trabajo
Valores éticos
Toma de decisiones

IV. Tiempo de Duración del Curso
Código del curso
Semanas de Clases 12
Semanas para presentación de proyecto Final 3
Horas de Clases 2

V. Lineamientos del Curso
1. Los trabajos serán entregados dentro del período otorgado para  cada actividad, luego de ese tiempo no se recibirán trabajos por correo.
2. La revisión de cada uno de los Recursos de la semana deberán ser revisados previo a la realización de las actividades.





VI. Orientación metodológica

El curso de Informática incluye actividades que hacen uso de herramientas  Web 2.0  tales como: foros, Wikis, Glosarios, etc. entre otras.
Comunidad de Diálogo y reflexión: Foro de Presentación, Cafetería Virtual  y Foro de temas.
Actividades Creativas: uso de herramientas multimedios (Videos, imágenes, Prezi, música)
Fundamentación Conceptual: Lecturas, análisis de material, videos de ayuda, Sala de Chat (Zoom)
Taller: Trabajos escritos, Proyectos grupales y Estudios de Casos (colaborativos y activos) Investigaciones.
Tutoría personalizada: Correos, Foros, Sala de Chat.

VII. Sistema de Evaluación
Examen Parcial  1               15%   Semana 6
Examen Parcial  2               15%   Semana 12
Proyecto 1 7.5%  Semana 7
Proyecto 2 7.5%  Semana 12
Portafolio Digital 10%   Semana 14

TALLERES e INVESTIGACIONES 20%  
Se realizarán trabajos en cada clase, los cuales se promediaran 

Examen Proyecto Final       25%   Semana 14
Total                                     100%

VIII. Cronograma
(Ver documento adjunto) Planeamiento Informatica por competencias.doc

IX. Bibliografía y Recursos en línea

Introducción a la Computación  Peter Norton  Mc Graw Hill, 2006.  Capítulo 1 y 2
Análisis y Diseño de Sistemas Kendall, Kendal E, Julie Pearson Educación 2011 Cap. 13
Principios Básicos de Informática García Cuevas Roque, Elena Editorial Dykinson 2008
Fundamentos de Informática Virgos Bel, Ferrán Mc Graw Hill 2008
Introducción a la Informática Prieto Espinoza, Alberto Mc Graw Hill 2006

X. Contenido General

Video de Presentación
Video de Introducción al Curso


Módulo 1
Clasificación de los Sistemas de Cómputo 


Prueba Diagnostica
Se hace un análisis de los conocimientos previos de cada estudiante sobre el tema a tratar en clases  (Evaluación Diagnostica)



Video de Tipos de Computadores
Se muestra una breve descripción de los diferentes computadores y las capacidades de cada uno de ellos, de manera que el estudiante logre realizar comparaciones en cuanto a las capacidades y usos de cada una e ellas



Clasificación de las computadoras
Clasificación Actual de las computadoras. Clase 1 (1).pdf
http://educaravates.blogspot.com/
http://venepan1.blogspot.com/

Actividades a Realizar

Glosario
El estudiante colocará términos relacionados con los temas tratados en clases, permite al estudiante incorporar nuevas palabras a su lenguaje y compartirlas con los compañeros.

  
Investigación 1: Componentes de un computador
En esta actividad el estudiante realizará una monografía sobre las partes de un computador con el formato establecido para ello, el documento debe ser revisado ortográficamente y seguir los lineamientos dados.




martes, 14 de abril de 2015

Planeamiento de Cursos en Linea

PLANEAMIENTO Y EVALUACIÓN DE CURSOS EN LINEA


Para elaborar cursos en línea para la educación a distancia en un sistema de Universidad Virtual es Imprescindible contar con un diseño instruccional bien estructurado. Mientras mejor estructurado se encuentre el diseño instruccional de un curso, mejores serán su eficiencia educacional. De hecho, la diferencia entre un buen diseño instruccional y uno pobre o deficiente es lo que marca la diferencia entre los sistemas de “e-Reading” o “e-Learning”. Mientras que ante los primeros el estudiante lo único que puede hacer es navegar y leer, en los Segundos, existe una interacción paso a paso a lo largo de los materiales de estudio. Así mismo, en estos últimos existe una evaluación momento a momento acerca del impacto de los materiales educacionales sobre los procesos de construcción de conocimientos por parte del alumno. Así, la interacción y la evaluación continuas son dos componentes fundamentales para el diseño de cursos basados en Internet.

En el siguiente enlace unas recomendaciones muy puntuales de otras universidades




žEl uso de la tecnología aporta grandes ventajas al sector de la formación, facilitando y potenciando de manera importante el proceso de aprendizaje de la persona, a través de los aspectos más interactivos de los usos de dichos sistemas, proporcionando dinámicas pedagógicas y metodológicas basadas en la colaboración, la comunicación y el acceso a una inmensa cantidad de recursos de información
Debemos encaminar nuestros esfuerzos en conseguir una óptima integración de múltiples recursos tanto tecnológicos, organizativos, de gestión como didácticos, los cuales deben encontrar un adecuado equilibrio que permita obtener el máximo aprovechamiento de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en los procesos de formación de cualquier tipo de organización
 žLa elaboración de un curso de formación a distancia requiere la organización de toda la estructura y material de trabajo en base a módulos y unidades didácticas que faciliten el proceso de aprendizaje del participante.


Algunos ejemplos de actividades usadas para los Cursos en linea






Evaluación de Necesidades 

La Evaluación de Necesidades es el proceso de determinar los requisitos específicos que son necesarios para alcanzar los objetivos deseados. Al diseñar la instrucción en línea, una Evaluación de Necesidades se puede utilizar para determinar los deseos específicos de los estudiantes (por ejemplo, aprender a utilizar el software multimedia), así como las necesidades institucionales, como las normas específicas de acreditación que una institución debe seguir. Según Dick, Carey y Carey (2009), la Evaluación de Necesidades se logra a través de tres pasos: 
  1. Determinar la comprensión y las habilidades deseadas que los estudiantes deben tener al finalizar el curso 

  1. Determinar las habilidades y la comprensión actual que los estudiantes tienen al entrar en el curso. 

  1. Determinar la diferencia entre la comprensión y las habilidades deseadas que los estudiantes deben tener al final del curso y las habilidades y comprensión actual que los estudiantes tienen al entrar en el curso. 

Por lo tanto, el análisis de las habilidades y la comprensión de los estudiantes que comienzan el curso, y la determinación de sus necesidades, es fundamental para el diseño de un curso relevante para ellos.  

Como instructor, tiene muchas opciones de modelos de desarrollo y diseño instruccional que pueden ayudar a crear un curso en línea. Recuerde que el primer paso del modelo ADDIE es analizar las características del estudiante, el contexto de desempeño, y el contexto de aprendizaje. Dado que el tiempo y los recursos para el análisis de los estudiantes suelen ser limitados, es útil mantener el enfoque en categorías de información determinadas, tales como las características de los estudiantes en general, sus habilidades iniciales, el entorno de aprendizaje del curso en línea, y dónde las habilidades y los conocimientos se aplicarán después que estos estudiantes completen el curso.  

En la página siguiente se encuentra una Tabla de Evaluación de Necesidades. Contiene preguntas que puede utilizar para ayudar a determinar las características de los estudiantes en su curso en línea actual o del futuro. Al completar la tabla, asegúrese de considerar cómo las respuestas a estas preguntas podrían afectar las otras fases del modelo ADDIE—el diseño, desarrollo, implementación y la evaluación del curso. Estas fuentes de datos pueden ser proporcionadas por su institución (por ejemplo, resultados del rendimiento estudiantil, las tasas de graduación, etc.) o pueden ser los datos que ha recopilado durante el curso (por ejemplo, reflexiones de los estudiantes, los logros estudiantiles, y resultados de pruebas, encuestas, etc.).  

Referencia: 
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction [El diseño sistemático de la instrucción] (7a ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education Inc. 



Ejemplo de Planeamiento de un Curso en Línea haciendo uso de Moodle